miércoles, 16 de diciembre de 2015

animacion mascara(lupa)

paso 1: se sube la imagen de el lápiz.
paso 2: se convierte en clic de película.
paso 3: se crea una nueva capa, en la cual se escribe el nombre.
paso 4:nuevamente se pone otra nueva capa (donde ira la mascara).
paso 5: se hacen en fotograma por fotograma (f6).
paso 6: selecciona la capa de la mascara, te vas al fotograma 1 y con el pincel lo mueves de lugar y nuevamente te cambias de fotograma ,ej. fotograma 5, y cambias la imagen y así  lo repites asta completar el movimiento.
paso 7: al final se cambia la capa del lápiz al principio, y en la capa de la mascara, clic derecho, opción mascara.

animación por mascaras


paso 1: hacer una capa para poner el nombre.
paso 2: hacer una tercera capa para poner la mascara.
     paso 3:se pone la imagen del lápiz como clic de película, y en la linea de tiempo se pone f6 en cada capa.
después te vas a la capa de la mascar y cada 5 fotogramas das clic y f6, cambias la imagen para que valla dando el movimiento.
al final te vas a la capa de la mascar, clic derecho, seleccionas mascara. y subes la capa del lápiz hasta arriba.

martes, 15 de diciembre de 2015

animación por bones

Puede añadir huesos  a objetos de clip de película, de gráficos y de botones. Para utilizar texto, primero debe convertirlo en un símbolo. Las instancias de símbolo pueden estar en distintas capas antes de añadirles los huesos. Flash las añade a la capa de pose.
Cuando encadene objetos, tenga en cuenta las relaciones principales-secundarias que quiera crear, por ejemplo, de hombro a codo a muñeca.
Cree las instancias de símbolo en el escenario.
Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
Haga clic en la instancia de símbolo que quiera establecer como hueso raíz del esqueleto. Haga clic en el punto en que quiera asociar el hueso al símbolo.

Arrastre hasta otra instancia de símbolo y suelte el botón del ratón en el punto en que quiera asociarla.
Para añadir otro hueso al esqueleto, arrastre desde la cola del primer hueso hasta la siguiente instancia de símbolo.
Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario.
Para colocar los elementos del esqueleto completo, puede arrastrar los huesos o las instancias.
Al arrastrar un hueso, se mueve también su instancia asociada sin que ésta pueda girar con relación a su hueso.
Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relación a su hueso.
Si se arrastra una instancia a la mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus uniones. Los huesos secundarios se mueven sin permitir el giro en sus uniones.
Una vez creado el esqueleto, puede seguir añadiendo instancias desde distintas capas. Arrastre un hueso nuevo a la nueva instancia y Flash moverá la instancia a la capa de pose del esqueleto.


Animacion de morphing

1º. Preparar un fotograma clave de origen (con el, o los, elementos originales, sin agrupar o ser un símbolo) y un fotograma clave de destino (con el/los elementos sin agrupar en los que se transformarán los elementos originales).
2º. En fotograma clave de origen, abriremos la Paleta de Propiedades
En Animar, escoger Forma.
3º. Una vez ajustados los parámetros de la interpolación, haremos clic en "Aceptar" y la Interpolación de Forma, si es correcta, aparecerá en la Línea de Tiempo representada por una flecha que une los fotogramas de origen y de destino sobre un fondo verdoso.

4º. Para comprobar visualmente el resultado de la animación, se puede utilizar la opción de pulsar Intro, o la del menú CONTROL .

Interpolacion de movimiento.

Para que se vea como que entra el clip en escena desde el borde izquierdo hacemos click sobre el primer fotograma y luego hacemos click sobre el objeto rectángulo y lo movemos hasta que salga del recuadro blanco .Como pueden ver se ve una línea punteada, que nos indica que la interpolación está incompleta.
Después se selecciona otro fotograma  y la imagen se tiene que cambiar de tamaño.

Se repite el mismo paso varias veces asta que se haga el movimiento deseado.

frame to frame.

1.-  primero dar clic en el nombre de una capa para activarla 

y seleccionar  un fotograma de la capa donde debe iniciarse 

la animación.

2.-subir una imagen.

3.-cambie el contenido de este fotograma en el escenario.

4.-Para completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repetir lo mismo hasta que haya creado el movimiento deseado.


5.- control-enter.

Barra de herramientas de flash.